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Un 'ScapeBook' para adolescentes llega a la Biblioteca Gerardo Diego

Adolescentes que estudian primer curso de la ESO en institutos de Vallecas participan en una iniciativa que pone a prueba su ingenio y, aprenden, para qué sirve una biblioteca y qué pueden encontrar en ella.

 

 Adolescentes investigando

Desde el pasado mes de enero, aproximadamente una vez a la semana y hacia las 9 de la mañana, un grupo de adolescentes de entre 12 y 13 años, que estudian primer curso de la ESO en institutos de Vallecas participan en una iniciativa novedosa que les invita a divertirse durante un par de horas poniendo a prueba su ingenio y, aprendiendo a la vez, para qué sirve una biblioteca y qué pueden encontrar en ella.

La escena se repite. Sudaderas oscuras con capucha, ropa deportiva, cortes de pelo a la última, caras de sueño… Los chicas y chicos, acompañados por sus 'profes', caminan por las calles del distrito de Villa de Vallecas animados por la idea de salir durante un par de horas de las aulas, aunque sin saber muy bien qué les espera. Su destino: la Biblioteca Gerardo Diego. Su misión: participar en un 'ScapeBook', o lo que es lo mismo, resolver un enigma en el menor tiempo posible. El esquema se basa en un juego de pistas (con el que los más jóvenes suelen estar familiarizados), pero en este caso, todas las pistas tienen que ver con los recursos que ofrece la biblioteca y el misterio que resuelven está relacionado con un personaje literario cuya historia van descubriendo pista a pista, o más bien, 'libro a libro'.

Pero, antes de meterse de lleno en la tarea detectivesca, la actividad comienza con una breve formación en la que el personal de la biblioteca les explica cómo se organizan los fondos en una biblioteca, de qué manera se clasifican y dónde pueden encontrar cada material (datos imprescindibles para resolver los enigmas a los que se enfrentarán más adelante).

A continuación, se forman tres equipos que competirán entre ellos. Se calientan motores con una ronda de juegos de ingenio y lógica en la que los grupos tratan de obtener minutos extra para resolver el gran desafío final. Es entonces cuando los participantes comienzan a meterse de lleno en la competición. Risas, nervios, prisas, emoción, un pulsador que suena cuando uno de los equipos cree que tiene la respuesta correcta, comentarios tipo 'si es que casi lo teníamos' o '¿cómo se nos ha escapado?', 'a ponerse las pilas que el próximo tenemos que sacarlo' … Y la sensación, en los equipos, de que es necesario cooperar entre todos para encontrar la respuesta.

 Adolescentes durante el desarrollo de la actividad

Y ahora sí que comienza el gran juego. A cada equipo se le asigna -en función del tiempo extra obtenido en las pruebas anteriores- un desafío compuesto por cinco retos que esconde la historia de un personaje de la literatura infantil o juvenil. El cronómetro se pone en marcha y los organizadores van repartiendo pistas. Todas tienen que ver con libros, películas, cómics... localizados en la sala y van encontrándolos gracias a las indicaciones que han recibido al comienzo de la mañana. Salen en busca del título solo cuando componen el tejuelo correcto. El tiempo corre y deben estar muy atentos a lo que su personaje, a través de las pistas, les va contando. La sala se convierte en un frenético ir y venir de chicos y chicas recorriendo estanterías mientras el resto de los compañeros animan enfervorecidos. Solo el tiempo se detiene cuando el primero de los grupos logra resolver el desafío y averigua la identidad del personaje en cuestión. A continuación, los miembros del equipo reconstruyen en voz alta, para toda la clase, la historia que han ido descubriendo a través de los retos. Y es entonces, cuando se les declara oficialmente ganadores del 'ScapeBook' y estalla la euforia.

 Adolescentes durante el desarrollo de la actividad

Es hora de recoger y anotar el nombre de los ganadores de la jornada. Habrá un ganador de cada instituto que, al finalizar el curso, competirá en otro 'ScapeBook', con el ganador de otro instituto. La idea es que, en el futuro, la competición pueda ir extendiéndose a más centros durante el curso escolar hasta llegar a una gran final que se disputará entre los mejores equipos.

Imposible saber quién se lo ha pasado mejor durante ese par de horas, si los participantes (hasta los 'perdedores' reconocen haberse divertido), los docentes o las bibliotecarias, que ya piensan en ir preparando las pistas para la próxima edición.

 

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