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La tía Agatha

PROPUESTA DE JUEGOS Y CONCURSOS

Edad recomendada: Mayores de 11 años.

Juegos y concursos. Los jugadores deben averiguar quién es el asesino de la Tía Agatha através de una serie de pistas y pruebas que a la vez les permiten conocer mejor la biblioteca. (Basado en el juego del mismo título de MB Juegos).

Materiales

  • Tres juegos de cartas:

Con los personajes y pistas falsas.

Con las habitaciones.

Con las pistas.

  • Pruebas: cuchillo, guante, pajarita, carta de amor, foto, pañuelo, seta persa, frasco de veneno, corazón, mechón de pelo, autopsia detallando las causas de la muerte y la hora, factura de compra de ropa de caballeros a cargo de una mujer, cartas de Tarot, colmillos, 6 pergaminos describiendo por partes el ritual mágico.
  • Servilletas imitando la piel de un leopardo.
  • Selección de libros y materiales que queremos presentar acompañando a las pruebas (hasta 20 títulos) que pueden ser revistas, CD's, etc.
  • Tablón para colocar las cartas de los personajes y pistas falsas.
  • Cinco copias del testamento de la Tía Ágatha.
  • Cinco cartas en las que se despide y proclama su última voluntad (aparecerá en la grabación de la cinta leída por la propia Lady Ágata).
  • Plano de la biblioteca con la disposición de las materias en cada estantería.
  • Cinco tablas con la CDU y sus materias correspondientes.
  • Una hoja con la foto de todos los herederos.
  • Grabación de audio con:

Lectura del testamento por el notario y de la carta de despedida realizada por la propia tía Agatha.

Informe del detective en el que se explica que el ritual mágico pertenece a una secta.

  • CD o audio de ordenador.

Preparación

Se deberán elaborar tres juegos de cartas distintos que constarán de:

Juego de 20 cartas con los personajes y pistas falsas:

  • En el anverso: el detective, los 9 herederos y 10 pistas falsas.
  • En el reverso: aparecen numeradas del 1 al 20 y con la silueta de un cadáver.

Juego de 20 cartas con todas las habitaciones de la mansión:

  • En el anverso: 20 habitaciones seleccionadas de acuerdo a los números de la CDU que queramos que nuestros visitantes conozcan porque consideremos de su interés.
  • En el reverso: silueta de una mansión.

Juego de 20 cartas con las pistas:

  • En el anverso: una pista sobre el contenido del libro que vamos a intentar localizar y su título.
  • En el reverso: una gran interrogación con el nombre de la habitación correspondiente.

Cinco copias del testamento en papel timbrado, redactado de una forma oficial, en el que se indican, el nombre de todos los que heredan y el qué, y con una cláusula final en la que se indica que si fallece uno su parte se repartirá entre los supervivientes.

Tabla de la Clasificación Decimal Universal con las materias correspondientes.

Plano de la biblioteca en el que las estanterías se corresponden con las habitaciones y cada habitación a su vez con un número concreto de la Clasificación Decimal Universal.

Foto de todos los herederos (se pueden reunir en una hoja DINA 4).

Pruebas: al principio se han enumerado una serie de objetos como posibles pruebas, en realidad, puede ser cualquier objeto que queramos que se relacione con el culpable o con los culpables, y que en principio debe aparecer en las fotos. Deben ser lo más reales posibles, pero, si es necesario, se pueden sustituir por fotocopias en color de los objetos seleccionados.

Desarrollo

En la biblioteca, colocamos en un lugar visible las cartas con los herederos, el detective y las pistas falsas boca abajo, de forma que sólo vemos el reverso en el que figura el número y la silueta del cadáver.

Dividimos a los participantes en la actividad en cuatro o cinco grupos, dependiendo de su número y, les situamos en la escena del crimen informándoles de que la agencia de detectives a la que pertenece cada uno de los grupos, ha sido contratada para descubrir quién asesinó a Lady Ágatha.

Como primer paso han sido invitados a la lectura del testamento de Lady Ágatha en la mansión y, posteriormente, se les permitirá recorrerla buscando pruebas. Para localizar estas pruebas, deben conocer cómo está clasificada y organizada la biblioteca, por lo que se les da una breve explicación sobre la Clasificación Decimal Universal (siguiendo la tabla que se les entrega a cada grupo), con algunos ejemplos prácticos. La organización de la biblioteca, la descubriremos siguiendo el plano de la misma, en el que las estanterías han pasado a convertirse en habitaciones y cada una de ellas corresponde a un número de la Clasificación Decimal Universal.

El recorrido comenzará eligiendo, al azar, una carta de las correspondientes al grupo de las habitaciones, que les mostraremos por el reverso (la mansión). Una vez elegida irán con ella hasta el otro juego de cartas (el de las pistas), en el que encontraremos el título del libro que debemos localizar. Las habremos dispuesto en una mesa, por el reverso, con la interrogación y el nombre de la habitación, en montones bien visibles.

Sólo con el título del libro deberán averiguar a qué número de la Clasificación Decimal Universal corresponde y, una vez ubicado éste en el plano de la biblioteca, proceder a su localización en la estantería.

Una vez encontrado el libro y la prueba, se expondrá ante el resto de los grupos para su análisis, presentando una teoría sobre los posibles sospechosos.

A continuación, eligen una carta de las expuestas en el tablón diciendo un número del 1 al 20, de modo que, dependiendo de lo elegido, podrán ir eliminando sospechosos, recibir la ayuda del detective o bien caer en una pista falsa y quedarse igual que estaban.

El juego continúa hasta que se terminen todas las cartas de las habitaciones, reúnan todas las pistas y elaboren su teoría.

El bibliotecario, debe animarles a explorar todas las teorías que se les ocurran, por peregrinas que puedan parecer, fomentando la imaginación, pero debe también equilibrarlo con ciertos toques de realismo, haciendo hincapié, por ejemplo, en la importancia de que sus teorías se sustenten en pruebas contundentes que nos permitan llevar a los culpables ante la justicia.

En definitiva, está permitido todo: despistar dirigiendo las sospechas hacia el más inofensivo, ahondar en una historia plausible pero equivocada o encauzarles hacia la verdadera, lo importante es que se paren a pensar, a relacionar pistas, a observar escenas y sobre todo, que se diviertan descubriendo la biblioteca como un lugar en el que las historias, a veces, cobran vida y ellos pueden protagonizarlas.

Variantes

Esta actividad, se ha llevado a cabo con grupos de niños de 9 a 11 años y también con adolescentes, con buenos resultados en todos los casos. Se varía únicamente el fondo que seleccionamos en la presentación, pero las cartas, pruebas, grabaciones, etcétera se mantienen igual.

Activiades complementarias

Al finalizar el juego se pueden tener preparadas fotocopias de estos personajes para colorear y recortar. Los niños pueden llevárselas a casa o colocarlas en algún sitio de la biblioteca infantil.

Temas trabajados

  • La biblioteca: su espacio y servicios.
  • Observación y reflexión.
  • La imaginación.

Duración

1 hora y 30 minutos a 2 horas

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